217px-Staunton_chess_setIl Re si muove di una casa alla volta in ogni direzione. Ai due Re non è concesso toccarsi, tra loro deve esserci sempre almeno una casa libera.

La Torre si può muovere a piacimento tanto sulla colonna, quanto sulla traversa che partono dalla casa in cui si trova.

La Donna è il pezzo più potente degli scacchi. Può spaziare a suo piacimento su ogni casa della colonna su cui si trova, così come su tutta la traversa e perfino sulle diagonali. Assume in sé il movimento della Torre e dell’Alfiere, ma non quello del Cavallo.

L’Alfiere si può muovere a piacimento lungo le diagonali del suo stesso colore che si diramano dalla casa in cui si trova. Si osservi che l’Alfiere che parte da una casa bianca, raggiunge solo un’altra casa di colore bianco, mentre l’Alfiere che parte da una casa di colore nero, può raggiungere solo case di colore nero. Per questa ragione si parla di Alfiere delle case chiare e di Alfiere delle case scure.

Il Cavallo è l’unico pezzo che può saltare un ostacolo. Si noti come il Cavallo arrivi sempre su una casa di colore diverso da quella di partenza. Il Cavallo è più potente se agisce da case centrali, proprio perché controlla un maggior numero di case (fino a otto). Un Cavallo posto ai bordi della scacchiera sviluppa un minore raggio di azione.

Il Pedone, all’inizio della partita, può muoversi a scelta di UNA o DUE case. Una volta mosso, procede poi solo di una casa alla volta. Può catturare però solo in diagonale.

Il pedone ha una ulteriore caratteristica: la presa en-passant o al varco che dir si voglia. Una volta giunto sulla quinta traversa può catturare il pedone avversario che venisse spinto di due passi dalla casa di partenza. La presa al varco può essere fatta solo nel momento in cui se ne presenta l’opportunità e non successivamente. Se il pedone non viene catturato esso resterà di fianco al pedone in quinta.

L’arrocco – la parola deriva da Rocco (l’antico nome della Torre) – ed ha lo scopo di portare il Re in un posto sicuro. Le case d’angolo sono per lui le più sicure all’inizio della partita.

Vi sono due tipi di arrocco: quello corto e quello lungo. Optare per l’uno o per l’altro dipende dal tipo di partita che il giocatore intende impostare. Quando un giocatore arrocca corto ed il suo avversario arrocca lungo, si parla di arrocchi eterogenei, premessa solitamente di partite molto aggressive.

Tanto nell’arrocco corto (0-0), quanto in quello lungo (0-0-0), il Re si sposta di DUE case alla sua destra o alla sua sinistra e la Torre si mette al suo fianco verso le colonne centrali della scacchiera. Ogni giocatore può arroccare una volta durante la partita. L’arrocco è una mossa speciale che consente di muovere due pezzi in una volta sola: Re e Torre.

Quando si arrocca, ricordarsi che prima bisogna muovere il Re e poi la Torre, mai il contrario.

L’arrocco non può essere fatto se:

– Il Re o la Torre sono già stati mossi prima

– Se il Re è sotto scacco

– Se tra Re e Torre ci sono dei pezzi

– Se una delle case di passaggio è sotto controllo avversario.

L’arrocco è importante perché assolve a due funzioni strategiche importanti: mette al riparo il Re e facilita l’ingresso in gioco della Torre. Il Re ancora non arroccato è assai vulnerabile nelle prime fasi del gioco e gli attacchi contro il Re che si trova ancora nella casa di partenza hanno un’alta probabilità di riuscita.

La Torre, proprio per la sua caratteristica, ha necessità di muoversi lungo colonne o traverse libere, la qual cosa non può avvenire se è relegata in un angolo della scacchiera, chiusa dalla formazione dei propri pedoni.

LA PATTA

La partita viene considerata patta quando:

– il giocatore a cui spetta muovere non ha mosse legali da poter fare ed il suo Re non è sotto scacco (situazione di stallo);

– viene ripetuta per tre volte la stessa posizione sulla scacchiera (un esempio è lo scacco perpetuo dato da uno dei due giocatori);

– se per cinquanta mosse consecutive di ciascun giocatore non sono è stato catturato alcun pezzo e nessun pedone è stato mosso;

– i due giocatori sono d’accordo a pattare tra loro.

LO SCACCO MATTO

Il semplice scacco altro non è che la situazione in cui il Re si trova in una casa controllata di un pezzo avversario.

A tale controllo il Re può sottrarsi solo in tre modi: con lo spostamento, con la cattura del pezzo avversario, con l’interposizione di un proprio pezzo come fosse uno scudo. Quando però nessuna delle tre azioni è possibile si parla di scacco matto. Lo scacco matto conclude la partita in modo vittorioso. Il Re sotto scacco matto non ha vie di fuga, l’attaccante non può essere eliminato e non vi sono pezzi che possono frapporsi all’attacco avversario.

La promozione del pedone Il pedone che riesce a raggiungere l’8ª traversa (cioè, ripeto, la traversa “8”, se bianco, o la traversa “1”, se nero), vede riconosciuto il suo valore mediante una vera e propria “promozione” e si trasforma in un pezzo a suo piacimento tra Donna, Torre, Cavallo o Alfiere (è escluso il Re, per ovvi motivi), anche se sulla scacchiera sono ancora presenti uno o più esemplari del pezzo prescelto per la promozione (è cioè possibile avere due Donne o tre Torri in gioco, ad esempio).

Ecco come si deve svolgere, secondo le regole degli scacchi, la promozione del pedone: quando tocca a lui muovere, il giocatore che ha un pedone in 7ª traversa e intende promuoverlo lo sospinge nella casa di arrivo sulla 8ª traversa; nello stesso momento in cui esegue la mossa egli deve dichiarare a quale pezzo intende promuovere il pedone; quindi, lasciato con la mano il pedone, deve procedere a rimpiazzare il pedone con il pezzo prescelto.

Nel caso che il pezzo prescelto non sia fisicamente disponibile (ad esempio, il giocatore ha ancora la Donna in gioco e sceglie di promuovere il pedone a seconda Donna), si ricorre ad un secondo gioco di scacchi da cui recuperare il pezzo prescelto (soluzione preferita); se ciò non è possibile, si utilizzano allora dei “sostituti temporanei”, quali Torri rovesciate o altri oggetti ancora. Se si sta giocando con l’orologio, a questo punto il giocatore può schiacciare il proprio pulsante, fermando il proprio orologio e mettendo in moto quello dell’avversario: questo conclude la mossa.

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